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[XBOX360] Kinect定價偏高原因分析 硬體升級成關鍵



[XBOX360] Kinect定價偏高原因分析 硬體升級成關鍵

在剛結束不久的XBOX360 Media Briefing 2010發佈會上,微軟正式公佈了日本地區的Kinect發售資訊。與《Kinect Adventures》同捆的Kinect套裝在日本地區定價14800日元,而其北美售價為149美元。這個價格對於一款外設周邊來說無疑是偏高的,也遭到了不少玩家的非議。然而在近期媒體的一次訪談中,我們得知,Kinect高定價的背後其實有著非常重要的原因:在售價公佈前的最後時刻,Kinect的硬體設定被重新修改了。

  Kinect在運行時所佔用XBOX360的CPU資源不到1%,但實際上,在今年夏天前,Kinect的處理任務絕大部份都是依賴XBOX360的CPU來完成,這就造成了對應Kinect的遊戲運行時將會大量佔用主機CPU,對遊戲開發而言無疑是非常不利的。

  針對這個問題,微軟對Kinect的硬體進行了緊急修改:為其單獨增加一個處理單元,使其能夠獨立地完成處理工作,以降低對主機CPU資源的佔用。根據相關人士的說法,這塊處理晶片成本相對較低,能夠説明360主機的CPU先處理一部分的運算,將CPU佔用率盡可能地降低。雖然解決了問題,但是生產成本大幅提高。原定于99美元(日本為9800日元)的價格瞬間漲到了149美元。

  硬體的修改不但對Kinect本身產生了影響,也同時影響了其對應遊戲。因為早先公佈的作品大多都是以之前的硬體架構來開發的,而對應硬體修改後的Kinect的遊戲大多數都會在2011年春季以後才能發售。我們現在所見到的體感對應作品大多偏向休閒,缺乏核心向遊戲及足以吸引人的大作。因此,也許只有到2011年春季,Kinect才會漸漸展露它真正的力量。

  關於Kinect的規格設定一開始就經歷過反復。在2009年E3上,Kinect以“Natal"的名字公佈時,它本身就能完成全部的辨識處理,幾乎對XBOX360的主機CPU沒有什麼負擔。然而微軟提供給開發商的開發套件中的辨識部分都是以主機的CPU處理為主,大大加重了其處理負擔。在2010年春天,改良後的程式部分使得CPU佔用下降,但是處理負荷依然很重。對於開發商來說,CPU性能受限是非常嚴重的問題,導致Kinect對應遊戲的開發工作舉步維艱。要做出與普通360遊戲規格相當的Kinect專用遊戲很困難,令對應遊戲的整體素質普遍降低。

  出於這些原因,微軟修改了Kinect的硬體規格。添加了新的處理單元與記憶晶片後,開發成本不可避免地提高,因而售價也水漲船高地提升。
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